Du jeu vidéo à la thérapie
Du jeu vidéo à la thérapie © Charlène Robert/Canva

Parfois critiqués pour leur violence, les jeux vidéo possèdent de véritables vertus thérapeutiques. Milan Hung, psychologue clinicien lyonnais spécialisé dans la thématique des jeux vidéo, revient sur leurs bienfaits potentiels, mais aussi sur leurs limites.

La question des jeux vidéo est épineuse et toujours difficile à aborder. En effet, les avis médicaux sur le sujet sont divergents. En revanche, le positionnement du gouvernement est lui, plutôt clair : les écrans d’accord, mais avec des limites bien rodées. Alors que plusieurs psychologues font usage des jeux vidéo comme outils thérapeutiques, il convient de s’interroger sur l’impact réel de cet objet numérique ludique sur ceux qui les pratiquent.

 

Avant le jeu vidéo, il y a le jeu

Le jeu vidéo est une déclinaison du jeu. Jouer est une chose importante, et même nécessaire que ce soit pour le bébé, l’enfant, l’adolescent ou encore l’adulte. En effet, le jeu c’est d’abord la découverte de l’image de son corps. C’est le cas des bambins avec la révélation de leur reflet dans le miroir. “Il voit son reflet, il est étonné, et il se met à jouer avec, à faire des grimaces, et il commence ainsi à manipuler son corps” détaille le psychologue Milan Hung. Jouer, peut aussi signifier “faire semblant”, en se racontant des histoires avec par exemple des poupées ou des peluches.

Il existe aussi les jeux de symboliques ou de “faire semblant”. Ce sont des jeux dans lesquels les enfants font semblant d’être une autre personne. Ils incarnent par exemple une infirmière ou encore un policier. L’apport des ces jeux reposent dans le fait qu’ils font travailler l’imaginaire des personnes qui les pratiquent. Cela, grâce au fait qu’il faut se créer un univers, des situations et des personnages.

 

GIF - Les jeux
Avant les jeux vidéo, il y les jeux, tout simplement. © Charlène Robert/Canva

 

Les jeux vidéo et leurs effets

Dans le jeu vidéo, le processus ne diffère pas réellement. L’objet numérique apporte cependant des éléments supplémentaires, telles qu’une orientation visuelle, sensorielle  (vibrations d’une manette), mais aussi de la musique, du son, et des couleurs. Milan Hung explique que  “les joueurs vont ainsi déposer sur l’écran leur imaginaire, leur créativité, et de cette manière ils pourront tout se représenter à travers celui-ci. C’est ce qui se passe derrière l’écran qui va porter. C’est-à-dire tout ce processus de créativité, de construction de soi, et d’enrichissement de son imaginaire.” 

À côté de cela, il y a également l’enjeu social à prendre en compte. Les jeux vidéo sont un facteur de sociabilité. Les joueurs, dans tous jeux, que ce soit dans le réel (billes, cartes etc…) ou le virtuel, ont ce désir de partager ce qu’ils jouent avec les autres.

 

Les jeux vidéo : un facteur de relaxation

Animal Crossing - New Horizons
Le jeu du confinement, Animal Crossing – New Horizons. © Charlène Robert/Canva.

Il existe des jeux qui permettent de se détendre. L’exemple le plus récent de ce type de jeu est Animal Crossing New Horizons, développé par Nintendo EPD. Le joueur s’occupe de son île, à son rythme, et la personnalise à son goût pour ensuite la partager à d’autres joueurs.

“Il y a quelque chose de très relaxant, car le fait de s’occuper de sa petite île c’est, de manière symbolique, s’occuper de soi-même.” confie le psychologue lyonnais Milan Hung. Pour autant, ce jeu n’a pas les mêmes effets sur tous les joueurs, et certains peuvent trouver Animal Crossing très ennuyeux.

 

Se défouler par le biais des jeux vidéo

Certains jeux vidéo vont en revanche favoriser la catharsis (un défouloir). Les jeux d’horreurs ne sont généralement pas qualifiables de relaxant. Pourtant, à travers eux, c’est une sorte de délivrance qui peut s’opérer. Milan Hung analyse que ” cela fait sortir les peurs que nous avons en nous. Le fait que l’on puisse les représenter sur un écran et se dire que c’est du faux. Cela a quelque chose de presque soulageant. Comme nos peurs ne peuvent pas nous toucher, et que l’on peut, par le biais du jeu, les visualiser, cela parait moins terrifiant”.

Doom
Se défouler par le biais des jeux Doom. © Charlène Robert/Canva

Une personne qui est stressée par son travail, épuisée et qui peut ressentir beaucoup de frustration, va pouvoir jouer pour se défouler. Il jouera donc à des jeux qualifiables de “violents” et de “graphiquement gore”. Doom en est un exemple, car le joueur va tuer des monstres avec différentes armes. “Si le joueur sait que tout ce qui passe dans le jeu est faux, ce qui est réel – et attention, le réel et le vrai sont deux choses différentes – c’est qu’il va pouvoir y déposer la violence qu’il subit au quotidien. Après 30 minutes, une heure à tuer des monstres, cette personne se sentira très certainement soulagée”. explique Milan Hung.

 

Les jeux vidéo : ou comment remettre en marche l’imaginaire

Fortnite
L’un des Battle Royale le plus populaire : Fortnite. © Charlène Robert/Canva

Le psychologue Mickaël Stora expliquait récemment soigner l’addiction au jeu Fortnite (Epic Games), par le biais du jeu vidéo Zelda Breath Of The Wild (BOTW), développé par Nintendo EPD. Questionné à ce sujet, Milan Hung regrette déjà le fait que les jeux vidéo soient considérés comme un possible facteur d’addiction: “il peut y avoir un usage pathologique des jeux vidéo, il n’y a aucun débat la-dessus. Pour autant, centrer sur le caractère dépendant de l’objet et l’associer à l’alcool ou au tabac est une grosse faute. Les jeux vidéo ne sont pas des substances, il ne faut pas faire d’amalgame”.

Toutefois, utiliser le jeu Zelda BOTW pour éloigner les enfants trop portés sur Fortnite n’est pas dénué de sens. Les deux jeux sont en effet radicalement opposés. Fortnite est un jeu Battle Royale dit “à la première personne” (on voit à travers les yeux du personnage) dont le but est d’être le dernier survivant.

 

Zelda BOTW
Le jeu à monde ouvert qui développe l’imaginaire : Zelda Breath Of The Wild. © Charlène Robert/Canva

Zelda BOTW est en revanche “un RPG* libre, à monde ouvert, dans un univers fantastique, avec une histoire imaginaire extrêmement construite qui laisse énormément de place à des personnages secondaires, à de la narration, à des histoires de vies, de personnages mais aussi à de l’exploration. De l’exploration de ruines, de châteaux, la rencontre de monstres, de personnages méchants, et d’objets magiques ou non.” Une description volontairement longue offerte par le psychologue, dans le but de marquer la différence entre les deux jeux.

*Jeu vidéo de rôle

D’autre part, Zelda BOTW va montrer à ceux qui jouent beaucoup à Fortnite, qu’il existe d’autres manière de jouer. Cela va leur permettre “d’investir ou de réinvestir leur imaginaire” comme précise Milan Hung.

 

Les différentes thérapies autour des jeux vidéo

Il existe plusieurs thérapies autour de l’outil jeu vidéo. La première est celle de la réhabilitation avec de la réalité virtuelle. Une étude a démontré que ce dispositif avait permis à des paraplégiques de provoquer des mouvements mineurs au niveau des genoux et des pieds. Il existe aussi la thérapie individuelle par les jeux vidéo. Ici, les jeux sont utilisés comme médiateur. Cela va permettre de tisser l’histoire familiale, personnelle et l’histoire narrative ensemble. Le psychologue est à côté et regardera l’enfant ou l’adolescent qui joue. Son rôle est d’interpréter ce qu’il fait, tout en discutant avec lui.

Il existe également des thérapies de groupes autour du jeu vidéo. “On rassemble plusieurs enfants, plusieurs adolescents autour d’un même jeu vidéo. Il faut vraiment considérer le jeu vidéo comme un outil thérapeutique à part entière”, décrit le psychologue lyonnais.

Enfin, sur une possible limite à donner aux jeux vidéo, Milan Hung est catégorique : il ne faudrait pas en imposer de manière universelle. Pour lui, cela dépend de chaque famille, chaque histoire et chaque chronologie. Il affirme que “ce ne serait pas rendre service que d’imposer un cadre autour du jeu vidéo à toutes les familles alors même que nous manquons toujours de ressources, de preuves scientifiques qu’une utilisation plus ou moins excessive des écran seraient nocives “.    

À savoir 

Selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, les jeux vidéo ont la côte auprès des français. En effet, ce sont pas moins de 49% de joueurs réguliers sur tout l’hexagone, autour d’une moyenne d’âge de 40 ans (hommes et femmes confondus). 

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